ArduinoPrX : Arduino Raycasting Game Engine

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Monday 21st of August 2017 08:36:16 AM
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Arduino Raycasting Game Engine

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Beschreibung In der Computerspielentwicklung bezeichnet der Begriff Raycasting das auf einer zweidimensionalen Karte basierte Berechnen einer Pseudo-3D-Ansicht.Auf Basis der Entfernung zu einem Objekt,den ein „Sichtstrahl“ trifft,wird zum einen die Objektfarbe vertikal zentriert dargestellt und zum anderen der Anteil an Decke oder Boden der entsprechenden Pixel-Spalte berechnet. Im Gegensatz zur normalen Raytracing-Technik wird hier nur eine einzelne Bildzeile abgetastet,um das gesamte Bild zu berechnen; die Verdeckungsberechnung findet also nur in einer Ebene und nicht im Raum statt. Diese Art des Raycasting findet zum Beispiel im Computerspiel Wolfenstein 3D Anwendung.Da diese Technik keinem echten 3D entspricht,unterliegt sie diversen Einschränkungen: Es können keine dreidimensionalen Objekte wie Personen und Gegenstände dargestellt werden,Boden und Decke sind immer gleich hoch und Schrägen sind nicht möglich.Es wurden diverse Umgehungslösungen gefunden,die den Eindruck der Dreidimensionalität herstellen sollen.So werden zweidimensionale Grafiken, so genannte Sprites,für beliebige Objekte verwendet, die skaliert in das berechnete Bild eingefügt werden. Diese wurden bei fortgeschrittenen Spielen wie Duke Nukem 3D winkelabhängig ausgewählt,sodass ein Objekt von vorne anders aussieht als von hinten. Bei meinem Versuch eine Raycasting Engine auf einem Arduino zum laufen zu bekommen verwende ich eine frühe Version der Build Engine welche von Ken Silverman programmiert wurde und welche ich speziell für die Arduino Plattform angepasst habe. Als Display verwende ich das MI0283QT2 Shield mit einer Auflösung von 320x240 Pixeln. Technische Daten

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Shields


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